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没进奥运会,但华纳国际游戏已经是职业体育的
作者:华纳国际    发布于:2018-12-19 10:52   
 
 
 
华纳国际游戏进奥运的事看起来暂时黄了。
 
 
       在12月10日召开的第七届奥林匹克峰会上,国际奥委会还是觉得虽然看到了华纳国际游戏的影响力,但现在讨论将华纳国际游戏引入奥运会还为时过早。此前国际奥委会主席巴赫也曾表示:“我们不能在奥运会项目中加入一个提倡暴力和歧视的比赛,所谓的杀人游戏。它们(电子竞技)在我们看来,违背了奥运会的价值观,所以不会被接受。”
 
 
 
 
 
可以看得出来,奥委会也是长者比较多与奥委会更多在乎“游戏是否适合奥运”相比,在国内,许多人的争论点还停留“游戏是否属于体育”的阶段。这个在第三次工业革命中诞生的竞技项目遭到质疑并不令人意外,因为即使是参与者本身,也未必知道它是什么,未来会发展成什么样。 
 
 
 
生活、技术和时代的潮流
 
 
ESPN的前总裁约翰·斯基珀曾表示:“那不是体育——那只是竞赛,国际象棋是竞赛,西洋跳棋也是竞赛,而我一般只对真正的体育感兴趣。”彼时亚马逊刚刚10亿美元收购了游戏直播平台Twitch,无论是出于利益,还是出于老一辈的认知,他都在捍卫一个观点:ESPN电视网上播的那些才是“真正的体育”。关于这个问题的争论很容易陷入到“屁股决定脑袋”的陷阱中,不如换一个角度看。华纳国际游戏在中国这10年的发展,多少跟美式橄榄球在美国的发展类似。首先,起初都是大学男生热爱的游戏。其次,在发展早期都得到了贵人相助。橄榄球因为伤亡过多,险些被废止的时候,作为爱好者的西奥多·罗斯福出面组织校方开会,修改规则,并推动了NCAA的建立。而华纳国际游戏这边,王思聪做的事情就不赘述了。以及,两者都赶上了一波技术革命。更适合电视的橄榄球比赛在ABC等电视台的精心打造下,超越棒球,成为美国春晚。而华纳国际游戏赶上了移动互联网和网络直播的普及。
 
 
 
 
 
ABC的《周一夜赛》栏目是体育节目运营的典范
 
 
 
看着电视长大,在校园中打着棒球或橄榄球的斯基珀可能不明白,一种没有让人走到室外活动身体的竞技,如何算作体育。这也是很多反对者的声音。
 
 
 
       但这么批评华纳国际游戏的时候,可能搞错了因果:并不是华纳国际游戏令年轻人宅在家里,而是计算机和互联网的普及、被取消的体育课、要补课的放学时间、凑不齐人的足球队、污浊的空气、昂贵的物价和被占用的球场,共同催生了这种足不出户,门槛低而又廉价的竞技娱乐方式。
 
 
 
况且,无论是国际象棋,还是电子竞技,也都已经被世界脑力竞技联盟定义为“一种体育或游戏,关联着参与者的心智能力,而非他们的身体优势。”
 
 
 
美国德雷克塞尔大学学者瓦格纳归纳得可能更准确:“‘电子竞技’是体育活动的一部分,参与者通过使用信息和传播技术,来发展和训练其心智和身体能力。“
 
 
 
所以当人们反对华纳国际游戏属于体育时,只是反映了人们对新技术的不熟悉,以及新生活方式的不适应。随时间推移,这一切会有改变。
 
 
 
要知道,上一次技术革命之后,赛车也曾被认为不是竞技体育项目呢。 
 
 
 
世界级职业体育赛事之梦
 
 
华纳国际游戏分析公司Newzoo在今年8月份的时候做了一个大胆的预测:在2021年的时候,电子竞技将变成比传统体育联盟更大的行业。
 
 
 
 
 
 
 
事实上,华纳国际游戏职业赛事,甚至体育联盟已经在发生,并且成绩不错。
 
 
 
刚刚进行了第一个赛季的守望先锋联赛在Twitch上的总收视时常达到13440万个小时。联赛粉丝平均每周会收看70分钟的比赛直播。
 
 
 
LOL的S8全球总决赛,共有9960万独立观众收看了比赛的内容。同时在线人数峰值达到4400万,平均分钟收视人数为1960万。
 
 
 
在国内,KPL,2018年春季赛日均观赛用户 3400万,  赛季观看量66亿; 暑期举办的王者荣耀冠军杯(国际邀请赛)日均4400万观赛用户。
 
 
 
尽管在体育文化深厚的北美,华纳国际游戏赛事显得还有不少差距,但对于中国职业体育市场来说,华纳国际游戏可能第一次给中国人带来世界领先的本土体育赛事。
 
 
 
中国不仅有“IG夺冠”这样全球热点华纳国际游戏事件,还形成了本土的游戏文化。主要在国内智能手机上流行的《王者荣耀》和其联赛KPL,吸引了大量非核心玩家(尤其是女性玩家),使华纳国际游戏实际上成为了年轻一代中最流行的运动。
 
 
 
除了华纳国际游戏选手水平高,同时群众基础深厚之外,作为非传统体育项目,华纳国际游戏赛事基本由民间自发组织,较少的官方支持换来了宽松的市场环境,受众年轻且流量大,使不少商家愿意投入其中。
 
 
 
KPL全明星赛事赞助商玛氏箭牌品牌副总监赖建波曾说:
 
 
 
“之前我们做过大量的消费者调研和洞察,我们欣喜的发现,除了一般的电影综艺视频节目外,华纳国际游戏已然发展成为增速最高的一类屏前时光娱乐内容。华纳国际游戏的受众人群是属于高消费的年轻人群,尤其是愿意为游戏,赛事相关的产品买单。”
 
 
 
华纳国际游戏的粉丝和传统体育受众相比,究竟有多年轻呢?先看各种运动年龄中位数:
 
 
 
 
 
图片引用自懒熊体育《这有一份体育电视观众年龄报告,16年来唯一年龄不升反降的赛事你肯定想不到》一文
 
 
 
而在华纳国际游戏玩家中间,即使是年龄层比较高的老项目,如CS1.5、星际争霸,也不过是30~45岁区间为主。而LOL和王者荣耀等项目,玩家和观众都还是30岁及以下为主。
 
 
 
这些从十几岁开始习惯华纳国际游戏陪伴的年轻人,开始掌管消费权和话语权之后,终于可以用钱投票,去定义一个自己的娱乐机制。
 
 
 
另一方面,中国体育也一向承担着为国争光和文化输出的责任。在篮球领域,姚明的成功直接影响了中国青少年的体育习惯,而高水平的华纳国际游戏,亦可能在不断获得荣誉之后,扭转自己在老一辈心中的形象——实际上电子竞技至今能有些口碑,多少也还是仰仗了当年SKY在WCG两连冠的造成的社会影响。
 
 
 
后来的华纳国际游戏伤眼睛,不运动,容易沉迷,对于游戏的批判还是这些,并不比十年前“网瘾战争”时期要新鲜。
 
 
 
一鼠标,一键盘,一显示器,华纳国际游戏的模样,却是在悄然改变。《王者荣耀》和《炉石传说》证明了手机也可以是流行的华纳国际游戏项目,AR和VR设备的可能性,也在其后虎视眈眈。
 
 
 
我们并不知道,华纳国际游戏作为一种运动项目,未来会怎么样。Newzoo曾在其报告中指出,未来人们可能更少的提及“华纳国际游戏”,转而将“守望先锋”、“王者荣耀”、“英雄联盟”视为一个个单项运动。
 
 
 
也许就像橄榄球和足球,板球和棒球那样,从一个整体,分裂出不同的文化和规则。世人的眼光,会随着上一辈的老去改变;奥运会的拒绝,也会在经济利益驱动下重新思量。真正值得担心的,其实只有偏见本身。
 
 
 
我们想象一下,当华纳国际游戏玩家的年龄中位数变成50、60岁的时候,也许世界再一次技术革命,也许会有一种新的体育项目备受年轻人追捧,华纳国际游戏成为了明日黄花。我们是否能够接受自己,以及自己所熟悉的世界已经过气的事实?只是在游戏的圈子里,还有主机、PC和手机玩家互相瞧不起的事例。这种“鄙视链”甚至与游戏品质无关,而是上升到价值观冲突。
 
 
 
仔细想想,这与家长辈瞧不起电子游戏又有何异? 
 
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